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    VR再獲資本追捧 時髦概念下成色幾何
    來源:互聯網   發布日期:2022-02-24 09:10:08   瀏覽:18691次  

    導讀:元宇宙概念的催化也是其中一個因素,但不是關鍵。北京視界方舟科技有限公司董事長初樹平 缺芯少屏、硬件體驗感仍欠缺、缺乏行業平臺等都是制約其發展的因素。深圳虛擬現實行業協會會長雷鳴 2021年,VR/AR行業融資并購總額達556億元、VR終端出貨量破千萬大關、...

    VR再獲資本追捧 時髦概念下成色幾何

    VR再獲資本追捧 時髦概念下成色幾何

    元宇宙概念的催化也是其中一個因素,但不是關鍵。北京視界方舟科技有限公司董事長初樹平

    缺芯少屏、硬件體驗感仍欠缺、缺乏行業平臺等都是制約其發展的因素。深圳虛擬現實行業協會會長雷鳴

    2021年,VR/AR行業融資并購總額達556億元、VR終端出貨量破千萬大關、國內外科技巨頭加速布局……“元宇宙”概念爆發后,被視作開啟元宇宙之門的鑰匙VR賽道也重新翻紅。但需要謹慎思考的是,這不是VR第一次受到市場以及資本的追捧,在曾經的VR熱潮中,VR設備的火熱以及資本對其的青睞程度相比于現在有過之而無不及,拋去元宇宙、下一代互聯網、web3.0等時髦的概念后,VR行業在技術、行業應用、內容等方面仍面臨諸多挑戰。

    從“元年”到“拐點”

    過去幾年,幾經沉浮的VR(虛擬現實)讓市場對VR行業觀點不一,有人說它披著元宇宙的外套“割韭菜”,也有人認為VR行業已經有了質的變化,VR設備正在走向正循環。

    “當然,元宇宙概念的催化也是其中一個因素,但不是關鍵因素,其持續發展的背后是多年積累下的消費基礎和不斷沉淀的技術能力以及內容的豐富”,北京視界方舟科技有限公司董事長初樹平告訴南都記者。與2016年刮起的VR熱潮驟然褪去,一眾VR創業公司一地雞毛相比,“如今的VR產業更實了,發展更理性”,深圳虛擬現實行業協會會長、恒必達電子科技有限公司董事長雷鳴對南都記者表示。

    2016年充斥市場的更多是科技含量不高的VR盒子,但現在VR一體機已成為主流,5G為數據傳輸創造低時延、廣連接、高速率的網絡環境,XR2芯片、4K高清屏幕、6DOF交互升級VR設備體驗,另外,內容生態的完善如頭部爆款游戲、各種應用場景的出現讓VR產業參與者越來越多,行業趨向新的繁榮。

    從2021年和2022年的開局來看,VR行業已然“盛裝出席”。

    多位業內人士均對南都記者表示,VR產業生態的發展可以參照電腦和智能手機產業的發展路徑,硬件先行教育市場,技術進步升級硬件體驗后用戶數增長,增長到一定的份額,硬件成本下降的同時吸引更多的軟件與內容廠商,拓展內容生態后進一步促進用戶數增長。

    Meta創始人、首席執行官扎克伯格此前也曾表示,有約1000萬人使用及購買VR內容是能使開發人員持續研發以及獲利的門檻,跨越這個門檻,內容與生態系統將會實現跨越式發展。

    如今,扎克伯格給出的VR最低生態啟動的門檻1000萬臺已然達成。VR逐漸完成從B端向C端的突破,開啟消費級市場之路。中信證券研報稱2021年全球VR頭顯出貨量約為1100萬臺,同比增長近70%,其中Meta旗下OculusQuest2產品占比達到80%,此外Pico、HTC等公司亦有新品迭代,跨境電商Lazada數據顯示,僅12.12首日,VR設備類目銷售額同比增長了20倍。

    終端銷量的增加也帶動著產業鏈上其他企業的營收增長,比如代工廠商歌爾股份,其占據Oculus產品以及索尼PSVR、國產品牌Pico等主流VR頭顯的絕大部分代工份額,2021年三季度財報顯示,截至9月30日,歌爾股份智能硬件(主要是VR/AR產品)營收達222.34億元,同比增長119%。反映到二級市場上,2016年到2021年底期間,歌爾股價從16.67元漲到54.1元,累計漲幅超220%。

    此外,雷鳴告訴南都記者,“恒必達今年預計出產10萬臺VR設備,其中,愛奇藝下單了4萬件”。

    據中信證券預測,2022年VR設備預計出貨量同比增加80%至2000萬臺,中期基于游戲、視頻應用場景預計年出貨量超5000萬臺。根據IDC數據,2020年,全球VR和AR市場規模約為900億元,其中VR市場規模為620億元。預計2020-2024五年間,全球VR/AR產業規模年均增長率約為54%。

    巨頭押寶風口來了

    VR圈內浸淫多年的雷鳴稱,“從6年前第一次資本熱潮到現在的第二波,最大的感觸是一幫追求短平快的企業、資本淡出了,留下來了真正看好VR產業的企業和機構”。

    工信部旗下賽迪研究院發布的《虛擬現實產業發展白皮書(2021)》顯示,全球VR/AR產業投融資活躍度重新高漲,從投融資金額來看,2021年1-9月全球VR/AR產業投融資金額達407.09億元,已超過2020年全年投融資總金額(244億元)。據南都記者不完全統計,加上第四季度的融資額,2021年全球VR/AR投融資達556億元。

    從產業鏈來看,VR主要包含硬件、軟件、內容制作與分發、應用與服務。投融資數據顯示,硬件和應用環節是近年來投資的重點。

    《白皮書》顯示,在硬件領域,2021年上半年全球發生投融資并購事件50起,金額為84.2億元,接近2020年全年總額,主要集中在AR眼鏡、光學器件、傳感器,此外,語音交互、遠程協作等功能開始逐步受到重視,關于聲學、3D設備、操控設備等領域的投融資事件逐漸增多。

    一位創投機構的投資人告訴南都記者,“目前不看整機和終端設備廠商,因為這一環節屬于大廠進入神仙打架的狀態,我們更多的投核心器件,比如光場技術類公司”,他解釋稱,因為現在的VR頭顯設備大多存在“視覺不適、圖像質量損失、頭暈、頭疼和眼疲勞”的問題,光場技術能有效解決,不過目前該公司雖然擁有相關技術專利,但因為VR設備出貨量不夠,無法量產,公司仍處于投資階段。

    VR/AR應用領域,2021年上半年發生投融資并購事件48起,金額為40.5億元。主要集中在教育培訓、醫療健康等方面;在軟件方面,雖然投融資案例沒有應用類多,但金額卻達77億元;內容領域雖然有所增長,投融資金額仍以27.5億元墊底。

    初樹平表示,“硬件類廠商有比較明確的盈利預期,但內容向的公司就相對難了,人才缺乏,小公司接單體量有限,對于創新的要求更高,沉沒成本大,一般投資機構可能都望而卻步,目前VR游戲類的企業相對來說更受資本青睞”。

    南都記者注意到,2021年年底以來的投融資重點似乎有所改變,據南都記者統計,2021年12月全球VR/AR投融資事件共計16筆,從企業類型來看,本月融資企業均為軟件廠商或平臺,幾乎沒有硬件廠商進行融資,而11月時融資的硬件廠商超10家,而這一轉變趨勢延續至2022年。

    賽道火熱自然會吸引“巨頭押寶”。據南都記者觀察,國內外多家互聯網科技巨頭都已開始入局VR賽道,涉及平臺、內容和硬件等多個領域。

    字節跳動收購Pico,Facebook更名為Meta,愛奇藝發布VR一體機“奇遇3”,索尼宣布在2022年發布PSVR2,互聯網巨頭們布局VR賽道動作頻頻,馬化騰早前提出“全真互聯網”概念,并表示這是下一個必須要打贏的戰役……

    國內C端市場尚未打開,大廠牽頭迎來發展機遇。對比產業鏈各環節,國內廠商在技術、設備層面已呈現技術追趕態勢,但與2016年的熱潮不同,這些巨頭們目前正在承受“流量危機”。“尋找下一個增長空間是大廠們跑步入場的原因之一,有些甚至沒找到方向”,雷鳴表示,對于這些大廠而言,建立一個屬于VR行業的平臺(類似于安卓、IOS的系統)才能掌握未來5-20年的主導權,如果只是做硬件,達不到效果。

    行業觀察

    “風”繼續吹,往哪兒?

    如果把出貨量的范圍收縮至國內,南都記者發現數據并沒有那么出彩。根據華西證券報告,在VR復蘇的2020年,國內VR出貨量190萬臺,而今年預測出貨量210萬臺,僅增長10.5%。

    安信證券的研報明確指出,國內B端出貨占比明顯高于C端,預計今年B端硬件頭顯占比達70%以上,C端出貨量份額進一步縮校

    此外,OculusQuest2雖然銷量表現搶眼,內容收入也超10億美金,從Meta公布的財報數據來看,RealityLabs2021年收入同比增長99.6%達22.74億美元,但由于VR/AR業務依然需要大量的前期投入,其2021年虧損達101.93億美元,同比擴大52.5%。

    業內人士表示,今天的VR早已不缺故事,缺的是有營收的公司。“評價一個產業發展得好,最直觀的就是看玩家們到底能不能從中掙到錢,目前來看,大部分都處于虧損狀態”,上述投資人表示,所以盡管代工環節成熟、海外代表性產品上市、大廠收購VR公司等標志性事件頻發,但整個產業離“爆發”仍有漫長的距離。

    業內人士指出,從產業驅動的飛輪來看,硬件端雖為生態入口,但軟件、內容才是提升VR市場的武器。VeeR創始人葉瀚中曾提到,從投資機會來說,硬件和平臺更適合大公司,創業公司的可能性則主要在內容和開發者生態。

    不過,從目前的出貨量來看,硬件的滲透率并不高,“VR內容端從業者無法從消費者側獲取收益以形成正向循環。另外,缺芯少屏、硬件體驗感仍欠缺、缺乏行業平臺等都是制約其發展的因素”,雷鳴解釋道。

    缺乏爆款內容是VR產業一直以來的硬傷,而目前來看,游戲是最能夠帶動VR產品實現消費市場增長的內容品類。任天堂《集合啦!動物森友會》上線后的火爆,直接帶動Switch單周銷量實現160%的增長;《半衰期:艾利克斯》不僅帶動硬件銷量上漲,也促進游戲平臺Steam在VR游戲上新增了約100萬用戶。

    不過,初樹平表示,娛樂類應用場景雖然能帶動消費市場,但無法真正讓VR兌現它的“下一代移動設備”的承諾,因為VR教育、VR工業、VR醫療、VR社交、VR購物、數字孿生等更多應用場景需要被開發出來,但在此之前,“硬件設備需要輕量化,不然應用場景永遠受限”。

    出品:南都互聯網娛樂產業研究課題組

    采寫:南都記者葉露

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